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konny-s
Beitrag: #1
Betreff des Beitrags: Weitere Entwicklung VW hinsichtlich Mojave, Mehrkern und Metall Grafik

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Mitglied
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Beiträge: 13
Hallo,

seit Ende 2017 habe ich jetzt einen iMacPro mit 10 Kernen und dachte da geht alles viel viel schneller.
Im Vergleich zu einem iMac 2015 i7 muss ich sagen, dass sich da der Umstieg, bis auf ein bisschen mehr Rendergeschwindigkeit, nicht rentiert hat, da die normale Arbeitsgeschwindigkeit Xeon eher langsamer ist.

Jetzt gibt es bald ein neues Betriebssystem Mac OS Mojave (10.14) mit einer zusätzlichen Nutzung der Graphikprozessoren (eGPU) und der Apple-Metall-Grafik.

Wird es da irgendeine Entwicklung geben, oder muss ich mich weiter auf die aktuelle Geschwindigkeit einstellen.


Gruß Konny

mc vw seit 87
13.07.2018 12:01
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herbieherb
Beitrag: #2
Betreff des Beitrags: RE: Weitere Entwicklung VW hinsichtlich Mojave, Mehrkern und Metall Grafik

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Vectorworks-Guru
Registriert seit: 25.04.2013
Beiträge: 2.136
Jep der iMac Pro rentiert sich eigentlich nicht für Vectorworks. Die Prozessoren konnten Anfangs Jahr noch mit der Konkurrenz mithalten, sobald die neuen Threadripper kommen, werden die aber schon wieder sehr deutlich in den Schatten gestellt. Den extrem teuren aber sehr langsam getakteten ECC RAM kann in gewissen Anwendungsbereichen von Vectorworks sinnvoll sein, z.B. wenn du über Nacht renderst. Die meisten werden das zusätzlich ausgegebene Geld aber nicht bemerken. Gleiches gilt für die Profi-Grafikkarte, welche in Vectorworks keine Vorteile gegenüber einer Gamergrafikkarte bringt. Wer nicht auf eine (noch nicht mal angekündigte) neue MacPro reihe warten kann, kauft ihn sich halt trotzdem, gibt aber eigentlich zu viel Geld dafür aus, wenn man nur Vectorworks drauf laufen lässt. Im Desktop-Bereich hat Apple in den letzten Jahren leider einen guten Teil der Profikundschaft im Regen stehen lassen. Man kann nur hoffen, dass da 2019 endlich mal wieder was kommen wird bezüglich MacPro oder zumindest 2020 mit den bereits angekündigten hauseigenen Prozessoren. Eventuell werden ja auch beide Releases kombiniert. Im Moment heisst die Devise leider; in den sauren Apfel beissen oder abwarten.

Mojave: Da bei MacOS bei jeder Betriebssystemänderung praktisch immer auch nach Anpassungen an den Programmen nach sich ziehen (da Apple Altlasten sehr gerne schnell entfernt), rate ich von solchen Experimenten ab. Nimm immer die von Vectorworks freigegebene MacOS-Version. Update erst, wenn Vectorworks das OK gibt. Aus dem gleichen Grund ist auch die Rückwärtskompatibilität weniger gross als bei Windows, da man irgendwann seitens Softwarehersteller einfach aus ökonomischen Gründen und der fairness Halber gegenüber nutzern mit neueren Betriebssystemen die Updates für sehr alte Versionen einstellt.

Mehrkern: Anders als bei Renderinganwendungen ist es im Bereich von CAD-Berechnungen sehr viel schwieriger bis unmöglich gewisse Berechnungen zu paralellisieren. Nichtsdestotrotz ist der Hersteller dran, immer weitere Tools Mehrkernfähig zu machen. Du wirst also in zukünfigen Versionen von deiner (relativ) vielkernigen Maschine immer mehr profitieren. Im Moment bist du mit einem sehr schnellen SingleCore Speed mit den meisten 2D-CAD arbeiten besser bedient als mit sehr vielen, eher langsamen Kernen. Wobei der Unterschied in Vectorworks auch eher vernachlässigbar ist zwischen 4 und 5 GHz Taktrate. Nichtsdestotrotz lohnen sich die vielkernigen Prozessoren natürlich zum rendern.

Metal: Da Vectorworks etwa je zur Hälfte Windows und MacOS Nutzer hat und sich eine Entwicklung mit zwei APIs nicht rechnet, wird Vectorworks eher nicht auf Metal setzen. Dass die OpenGL-Darstellung keine Fortschritte macht, haben wir Apple zu verdanken, welche immer noch eine uralt Version von OpenGL einsetzt, weil sie hoffen, dass die Entwickler auf Metal umsatteln. Mit der Ankündigung OpenGL ganz rauszunehmen, muss sich Vectorworks langfristig zwar nach einer neuen API orientieren, diese wird aber wahrscheinlich Vulkan sein, weil die auf Metal aufgesetzt läuft und von Windows sowieso unterstützt wird.

Für Apple Nutzer muss die Situation im Moment recht frustrierend sein. Seit Jahren ist keine fürs CAD wirklich passende Desktop-Hardware von Apple zu bekommen. Unser Unternehmen ist daher schon seit ca. fünf Jahren auf Eigenbau-Windows-PC's umgestiegen. Die MacPro waren ja schon damals veraltet und deshalb nach sehr langem und zufriedenem Einsatz der Apple-Käsereiben (PPC) keine Option mehr. Für Windows-Nutzer ist die Situation jedoch auch sehr ärgerlich, weil die Entwicklung von Cross-Plattform Software durch Apples fehlende OpenGL Unterstützung systematisch ausgebremst wurde. Immerhin sind jetzt alle gezwungen auf Vulkan umzusteigen, was schon mal ein Fortschritt gegenüber OpenGL ist.


Vectorworks 2018 SP4 - Architektur - Win 10
13.07.2018 12:53
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zoom
Beitrag: #3
Betreff des Beitrags: RE: Weitere Entwicklung VW hinsichtlich Mojave, Mehrkern und Metall Grafik

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Vectorworks-Guru
Registriert seit: 26.03.2014
Beiträge: 2.231
Der iMac Pro ist schon ok für VW.
Der 10 Kerner der sweet spot weil er die höchste single-core performance hat.
(Der normal i7 iMac ist allerdings noch ein bisschen schneller)
10 Gig Netzwerkkarte zu haben ist auch fein.
Die Grafikkarte ist auch mindestens ausreichend für zukünftiges 3D VW,
besonders die 64er mit 16 GB.
Du wirst ihn also sehr lange Nutzen können und schneller rendern tut er auch.
Für Leute die wenig rendern ist der normale iMac natürlich günstiger und die
bessere Alternative. Oder gar die Macbook Pros mit dezidierter Grafikkarte.

Die eGPU ist eine nette Option die aber noch lange nicht brauchen wirst, es sei denn
Du hast eine App wie Blender wo Du GPU Rendern willst.
Benötigen werden die eGPU als erstes die Macbook Pros.

VW wird natürlich versuchen ihren Code zu aktualisieren und wo möglich auch
multi-threading fähig zu machen. Das wirst Du dann in Zukunft wahrnehmen.
Allerdings geht da bei typischen CAD Aufgaben nicht viel zu parallelisieren.
Nur nebenbei die Ansichtsbereiche updaten, Schnitte generieren, Dateien öffnen,
Fensteransichten aktualisieren usw.


Metal - wird alles schneller ?
Nein. Ggf. auch das Gegenteil oder mehr Bugs am Anfang.

Für 3D digital content creation und CAD Apps ist normalerweise nie das OpenGL
der Flaschenhals. Ausser da wo die GPU Beschleunigung noch gar nicht genutzt
wird (z.B. VW 2D Ansichtsbereiche)
Profitieren werden von einer schnelleren, handoptimierten low level Grafik API
in erster Linie ausschliesslich Apps wie Spiele, die ständig Grafikdaten austauschen.
Ich bin mit der 3D OpenGL Performance in VW bisher äusserst zufrieden.
(Gut, das anfängliche Geometrie laden könnte sicher schneller vor sich gehen)

Es ist in der Regel das Objekt- und Datenhandling was 3D/CAD ausbremst.
(Pfosten/Riegelfassade, PIO Dialoge, ....)
Und da wäre noch viel zu holen wenn man es wirklich aufwändig optimieren würde.
Egal ob sich die Dinge dann auf mehrere Kerne verteilen lassen oder nicht.

Ist Metal2 generell schneller als OpenGL, DirectX (Windows only) oder Vulkan.
Ich habe inzwischen viele Vergleiche gesehen, die die verschiedenen Grafik APIs
gegeneinander, APIs auf verschiedenen Betriebsystem, Betriebssysteme gegen
einander gesehen. Das waren natürlich meistens Spiele, weil es sich dort eine
gute API auch wirklich lohnt und deshalb teilweise auch bereits umgebaut wurde.

Das Resultat ist dass die Ergebnisse abhängig der Kombination OS, App und API
ziemlich unterschiedlich ausfallen können .... und das Metal2 nirgendwo besonders
schnell gewesen wäre.

Ich würde also überhaupt nicht davon ausgehen dass eine Umstellung auf Metal 2
irgendeine 3D/CAD Software auf Mac gross schneller machen würde.
Abgesehen davon dass vielleicht bei diesem Vorgang zwangsweise die Software
selbst grundlegend modernisiert und optimiert wird.

Apples Entscheidung OpenGL+OpenCL als "deprecated", also überholt markiert
wurde, bedeutet dass beide, ausser für vielleicht für Bug/Securityfixes nicht mehr
weiterentwickelt und supported wird, beinhaltet aber auch die Drohung dass die
APIs nach einer gewissen Übergangszeit, die allein Apple bestimmt, ggf. auch
einfach irgendwann mal komplett aus macOs rausgeschmissen werden.
Die Entwickler sind also gezwungen irgendwann darauf zu reagieren.

Man darf auch nicht Vergessen das Apple seit ca. 5 Jahren mit der Einführung
des nMac Pro noch alle ermuntert hatten hat gefälligst den offenen Standard
OpenCL für GPU Computing zu verwenden, anstatt das proprietäre aber
bessere CUDA von NVidia.
Allerdings war es dann auch bald alles mit dieser Ankündigung, Apple hat OpenCL
nicht richtig supported, OpenCL war bald auf Windows besser als auf dem Mac.
Die wichtigen Entwicklungen bleiben aber meist beim schnelleren CUDA.
Also gab es halt auf Mac z.B. keine Dinge wie GPU Rendering (VRAY, Octane, ...)


Es ist für alle 3D/CAD Cross Platform Anbieter im Prinzip ein einziger Sack voll
Schmerzen die zusätzliche Mehrarbeit bedeutet. Die für andere wichtige Entwicklungen
fehlen wird und woran am Ende die Nutze leiden.

Wie schon gesagt wurde,
Dass Cross Platform Anbieter mehrere Grafik APIs nebeneinander her laufen lassen
(Riesiger Aufwand) kannsich in diesem schwachen 3D Marktbereich eigentlich keiner
leisten.
Also werden die kleineren Anbieter ggf. auf die Unterstützung der Mac Platform
verzichten müssen und sich auf Windows und (vermehrt) Linux konzentrieren.
Grosse Anbieter die die finanziellen Mittel haben werden ggf. sogar eine zusätzliche
Metal2 API anbieten oder Apple wird ihnen ggf. deutlich unter die Arme greifen oder
es gleich für sie umbauen. (Adobe, Cinema4D ?)

Die meisten Anbieter, die auf die Mac Kundschaft nicht verzichten können oder wollen,
werden aber eher einen Umweg über eine Cross Platform fähige API gehen.
Das wäre in unserem VW Fall wohl Vulkan.

Vulkan wird von Windows und besonders von Linux unterstützt, aus Konkurrenzgründen
zu Metal aber natürlich nicht von Apple. Aber es gibt einen Zwischen-Layer der den
Betrieb von Vulkan auf macOs auch ohne den Segen von Apple ermöglicht - "MoltenVK"
(= Molten für Vulkan). Also ein Layer der die Vulkan Anfragen zur Metal API übersetzt,
was natürlich mit kleineren Performance Einbussen einher geht.
Das war eine proprietäre Entwicklung welche die Spieleindustrie finanziell unterstützt
hat (Valve) um sie als freie Open Source Software verfügbar zu machen damit sie sich
auch verbreitet und zu einem "Standard" wird.
Allerdings scheint Vulkan aber ggf. noch nicht alle für CAD benötigten alten OpenGL
Features zu unterstützen und vor bisherigem MoltenVK warnt sogar die Khronos Group
(Vulkan, OpenGL, OpenCL, WebGL, ....)
weil noch nicht genügend Vulkan Featurekompatibilität besteht.

Ausserdem gäbe es alternativ auch noch das, bisher noch proprietäre, "MoltenGL".
Welche das selbe Ziel, also OpenGL zu Metal hat.
Würden sich also die OpenGL verwendenden Entwickler zusammen tun um
MoltenGL "freizukaufen", könnten sie sogar ihre bisherige Grafik API beibehalten.

Mac Pro D700 mac OS 10.13
VW 2018 ARCH INTERNATIONAL
13.07.2018 16:24
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herbieherb
Beitrag: #4
Betreff des Beitrags: RE: Weitere Entwicklung VW hinsichtlich Mojave, Mehrkern und Metall Grafik

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Vectorworks-Guru
Registriert seit: 25.04.2013
Beiträge: 2.136
Sehr interessant, danke für die Infos zoom.


Vectorworks 2018 SP4 - Architektur - Win 10
13.07.2018 16:30
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zoom
Beitrag: #5
Betreff des Beitrags: RE: Weitere Entwicklung VW hinsichtlich Mojave, Mehrkern und Metall Grafik

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Vectorworks-Guru
Registriert seit: 26.03.2014
Beiträge: 2.231
Kann man gleich noch weitermachen ...

Ist OpenGL alt, überholt und schlecht ?

OpenGL (V1.x) war erstmal überhaupt eine API die es generell erlaubt
hat das Entwickler Dinge wie CAD/3D Apps zusammen basteln können.
(So Dinge wie Cross Hair Cursor anzeigen, Paletten über Grafikfenstern
schweben lassen etc.)
Da ging es noch gar nicht gross um GPU Hardwarebeschleunigung.
Das hat man auch für die CPU verwendet.

Der nächste grössere Sprung war OpenGL V2.x.
Mit der auch Apple seine bisher eigenen Entwicklungen (Quartz, Core Graphics, ..)
bald nach dem Intel Switch ersetzt und gut gepflegt hat.

Das sind sogenannte High Level APIs.
Also relativ komfortabel und einfach für den Entwickler, dafür etwas Ballastreicher und
damit auch relativ langsam bzw. ineffektiv gegenüber hardwarenäheren Low Level APIs.
Jeder normale Entwickler war in der Lage OpenGL Befehle zu benutzen (cross platform !)
und Grafik Apps zu schreiben.
Das war auch für Apple only Apps das empfohlene Mittel der Wahl.

Low Level Sprachen oder APIs sind natürlich schneller und effektiver. Allerdings verlangen
sie auch wesentlich mehr Abstraktion und Kenntnisse vom Entwickler und es ist
umständlicher bzw. aufwändiger.
Das Paradebeispiel wäre Assembler, so richtig nah an der CPU. Ein genialer Entwickler
könnte die maximale Effizienz erreichen. Dazwischen gibt es dann schon die etwas
komfortableren hardwarenahe Sprachen wie C, deren Effizienz dann aber schon von der
Qualität des Compilers abhängt, obenauf dann das maximum an Komfort durch High Level
oder Script Sprachen wie Python oder Lisp, die langsame Programme erzeugen aber
ggf. schon von normalen Sterblichen verstanden und benutzt werden können.
Die Krönung des High Levels und der Ineffizienz wäre dann Grasshopper oder Marionette.

Und da diese Genialität, wie z.B. Vlado von VRAY oder Linus Thorwalds,
denen man sofort anmerkt dass Sie sich in den abstrakten Tiefen von Code wohler und
freier fühlen als in ihrer Muttersprache oder in Gesellschaft,
in der Regel relativ dünn gesät ist, wird der Grossteil der Entwickler auf einem sprachlich
etwas "higherem" Level trotzdem die effektivere Lösung entwickeln.
Es geht nicht nur um Kenntnisse und Verständnis sondern auch um schlichten Aufwand.
Ich denke das trifft genauso für Grafik APIs zu.

Dazu gibt es ja das anschauliche Beispiel, wieviele Seiten Code brauche ich in
verschiedenen Grafik APIs um ein Dreieck darzustellen,
OpenGL 1 Seite, in Metal 4 und Vulkan 30 Seiten.
Auch vom Verständnis her, überspitzt gesagt, OpenGL benutzen kann praktisch jeder,
Metal scheint erlernbar und nicht mal unkomfortabel,
aber Vulkan weit entfernt von Genuss und eigentlich schon für Grafikspezialisten die
schon genau wissen was sie da tun, die man nicht unbedingt gerade immer automatisch
im Haus hat.
Deshalb erwarte ich auch nicht dass, vor allem in der Übergangszeit, nach einem Switch
automatisch alles schneller und besser wird.
Insbesondere dort wo es sich auch bisher unter OpenGL weder optimiert noch bereits
ausgereizt angefühlt hat.


OpenGL und Windows

Übrigens hat Microsoft die OpenGL Unterstützung, um ihre eigene DirectX API
Entwicklung zu fördern, bereits for vielen Jahren aus dem Betriebssystem
geworfen.
Der Unterschied zu Apple ist aber dass die Grafikkartenhersteller die OpenGL
Unterstützung übernehmen konnten weil ihnen Microsoft mit den Treibern freie Hand
lässt, was Apple überhaupt nicht tut.
Es macht auch Sinn weil sich die Hersteller am nächsten dran sind und ihre Hardware
am besten kennen.


OpenGL und Apple

Die von Apple sehr gut vermarktete und unterstützte OpenGL V2.x war natürlich nicht
das Ende der stetigen Entwicklung von OpenGL. Der nächste Meilenstein war V3.x.
Nun wurde ernsthaft auf GPU Hardwarebeschleunigung gesetzt und eben auch bereits
erste Low Level Optionen zur Performance Optimierung eingefügt.
Da also bereits ein relativ modernes und besseres OpenGL verfügbar war haben sich
die Entwickler natürlich irgendwann an Apple gewendet und um V3.x Support gebeten.
Und Apple hat gesagt, machen wir.

Nun gibt es aber 2 Versionen von OpenGL.
Die reine und eine Kompatibilitätsversion, die auch noch die alten Features unterstütz.
Was besonders für 3D/CAD, selbst aus heutiger Sicht, immer noch sinnvoll ist !
(Unterstützung für Polygone etc.)
Linux und Windows boten die volle Kompatibilitätsversion,
Apple hingegen wie gewohnt nur die reine, alte Zöpfe ab Version.

Jetzt sind aber in den meisten 3D Apps diese alten Features quer über den ganzen Code
verteilt und der Wechsel auf die neuen OpenGL Features unter Apple,
die eigentlich nur die reine 3D Darstellung betreffen, würde praktisch das Umschreiben
der gesamten App bedeuten.
Komischerweise wollte sich das kaum jemand antun, mit dem Erfolg dass die meisten
3D Apps unter Apple bis heute noch bei OpenGL V2.x herumkrebsen.
Für cross platform Apps gegebenenfalls sogar für die Windows Version, deren Nutzer
dann indirekt auch am Leid von Apple Entscheidungen teilhaben dürfen.

Heute sind wir bereits weit in OpenGL V4.x fortgeschritten die noch mal intensiv um
schnelle Low Level Calls erweitert hat. Was dazu führt dass unter Windows und Linux
selbst Spiele Apps, gegenüber den DirectX oder Vulkan Versionen (oft mehr als)
ebenbürtig sind.
Man stelle sich vorn, Apple hätte sich erbarmt, die beste User Experience wörtlich
genommen, OpenGL 3.x im vollen Kompatibilitätsmodus und hätte danach V4.x
unterstützt.
Das Bottleneck, das für uns 3D/CAD Artists noch nie eines war, wäre nicht mal existent.
Wenn Apps schlechte Grafik hätten gäbe es keine Ausreden und auf allen Platformen
wäre Qualitäts- und Featureparität bei minimalstem Aufwand für die Entwickler.
Ist aber mal wieder anders gelaufen.

Trotzdem macht es Sinn früher oder später auf die moderneren APIs wie Vulkan,
DirectX12 oder Metal zu setzen
Einfach weil sie moderner und geeigneter für die heutigen Vorraussetzungen sind
und weniger Ballast mitschleppen.
Vielleicht sollte man diesen für die Akzeptanz trotzdem noch ein paar komfortable
High Level Komponenten und vor allem erst mal vollständige Featurekompatibilität
mitgeben.



BTW
Für die Spieler die noch auf Plattformsuche sind.
Beim Vergleich der Grafikleistung bei Spielen unter kleiner Auflösung,
zwischen den Betriebssystemen Windows und Linux fällt auf,
(macOS ist da leider nicht so relevant)
dass mit den selben GPUs, nahezu unabhängig der Grafik API - Linux die Nase
um Welten voraus hat.
Erst bei hohen Auflösungen ist Windows auf einmal im Schnitt so 15% schneller.
Woraus manche schliessen, dass es da unter Linux wohl noch ein CPU Bottleneck
gibt was verhindert dass die Grafikkarten schnell genug befüttert werden können.
Welches in kommenden Kerneln womöglich beseitigt werden könnte ....

Mac Pro D700 mac OS 10.13
VW 2018 ARCH INTERNATIONAL
13.07.2018 18:52
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_Toby_
Beitrag: #6
Betreff des Beitrags: RE: Weitere Entwicklung VW hinsichtlich Mojave, Mehrkern und Metall Grafik

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Power-User
Registriert seit: 04.05.2017
Beiträge: 164
@herbieherb

Zitat: zumindest 2020 mit den bereits angekündigten hauseigenen Prozessoren

Was findest du an dieser "neuen" News so super? Das hat zu folge das alle Programme umgeschrieben werden müssen und wahrscheinlich ältere Programme garnicht mehr supported werden :/ ..... wäre nicht das erste mal wo das bei Apple passieren würde....

VW 2018 Architektur SP4 R1 & Cinema 4D R19 mit V-ray 3.4
OS X 10.12.5
16.07.2018 07:21
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herbieherb
Beitrag: #7
Betreff des Beitrags: RE: Weitere Entwicklung VW hinsichtlich Mojave, Mehrkern und Metall Grafik

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Vectorworks-Guru
Registriert seit: 25.04.2013
Beiträge: 2.136
Erstmal danke an zoom für dein geniales Essay über APIs.

Nun zu den neuen ARM-Prozessoren von Apple. Ich bin von all den Alleingängen und Zwängereien von Apple überhaupt kein Fan. Neben der nichtverfügbarkeit von geeigneter Hardware, war dies auch Gründe, warum uns die Entscheidung umzusteigen relativ einfach viel. Es gibt da halt die Vermutung, dass Apple mit den MacPro zuwartet, bis die Prozessoren bereit sind. Allerdings ist auch noch total unklar, welche Leistung die Chips wirklich bringen werden. Sehr wahrscheinlich werden sie zuerst bei eher schwächeren Modellen starten und versuchen das Feld von Hinten aufzurollen. Man kann auch bezweifeln, ob sie jemals an die High-End Chips der Konkurrenz herankommen können oder wollen. Die im iMac Pro verbauten hauseigenen Chips übernehmen jedenfalls nur einige Hintergrundaufgaben. Gut möglich, dass Apple das Konzept ausbaut und grössere Teile des Betriebssystems auf den hauseigenen Chip bringt, während ein zweiter Prozessor die Hauptlast für die Software übernimmt. Für uns CAD-Kunden bringt das ja nicht wirklich irgendwas. Für Sicherheitsrelevante Bereiche und für eine Verschmelzung der Betriebssysteme von Tablets/Smartphones und Desktop ist es sicher ein Vorteil. Obwohl Microsofts Windows schon länger problemlos mit Standard-Hardware auf Tablets, Desktops usw. läuft. Gut möglich, dass diese ARM Chips wieder mal einfach gutes Marketingsprech von Apple sind und für die allermeisten User nicht wirkliche Vorteile bringen.

Diese Thesen sind natürlich alle nur Spekulationen. Letztlich weiss nur Apple selbst, warum sie ihren Desktop-Bereich auf die in Leistung und Modularität eingeschränkten Mini-PC's reduzierten.


Vectorworks 2018 SP4 - Architektur - Win 10
16.07.2018 08:57
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zoom
Beitrag: #8
Betreff des Beitrags: RE: Weitere Entwicklung VW hinsichtlich Mojave, Mehrkern und Metall Grafik

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Vectorworks-Guru
Registriert seit: 26.03.2014
Beiträge: 2.231
Die ARM Chips übernehmen bis jetzt nur Sicherheitsfeatures,
z.B. die sichere Installation, was nach Betriebssystemgau mal schnell
ganz schön kompliziert werden kann. Oder das anmelden mit
Fingerabdruck, ggf. mal mit Gesicht.

Das mit dem ARM Switch hat Apple nie behauptet. Das ist eigentlich
nur ein ganz haltloses Gerücht. Aber die Überlegungen kann man ja
anstellen.
Anscheinend überflügeln die letzten ARMXXx bereits ältere i5s, zumindest
in manchen Benchmarks, von denen ich nicht weiss wie relevant die für die
Praxis sind. Mich interessiert ja nur der Cinebench.

Wenn jetzt die iOS Apps auch auf macOS laufen können ist das erst mal
schön für die Entwickler und Nutzer.
Wenn viele anscheinend wirklich ihre Desktops durch iPads ersetzen und sich
damit nicht eingeschränkt fühlen macht ein Macbook mit ARM sicher Sinn.
Für mich sind selbst Standardaufgaben wie Browsen und Mailen auf iOS
nur eingeschränkter Notbetrieb.

Wie unter Windows das Betriebssystem verlustreich emulieren zu müssen
kann es auf Dauer wohl nicht sein. Also müsste das Betriebsystem und die
Apps umgeschrieben werden.
Würde Apple einen Mac Pro mit ARM bringen hätte man mindestens
3 Jahre wieder keine Software und viele Pro Apps würden vielleicht Mac
ganz aufgeben. Einen zusätzlichen alten x86 Coprozessor beifügen wäre
auch nicht wirklich Pro für einen Mac Pro.
Ein brauchbarer Emulator, wie Rosetta (zugekauft), das den Intel Switch
erträglich gemacht hat, ist derzeit auch nicht in Sicht.

Und irgendwie bin ich mir gar nicht sicher ob man einen einzelnen ARM Chip
wirklich endlos aufblasen kann dass er zukünftig alle i9s und Threadrippers
überflügeln wird oder ob man sie endlos für multi threading in Reihe schalten
kann und das effektiv bleibt oder ob die alle Features vorhanden sind die man
für komplexere Software bisher braucht.
Ob in diesen Fällen bei einem umschreiben des Programms bleibt oder ob man
die Software von Grund auf umdenken müsste.

In jedem Fall wieder einmal zusätzliche Arbeit die sich nicht jeder leisten kann
oder will.

(16.07.2018 08:57)herbieherb schrieb:  Ich bin von all den Alleingängen und Zwängereien von Apple überhaupt kein Fan. Neben der nichtverfügbarkeit von geeigneter Hardware, war dies auch Gründe, warum uns die Entscheidung umzusteigen relativ einfach viel.

Das war 2006-2012, trotz strenger Apple Führung, überhaupt noch kein Problem.
Eher ein Qualitätsgarant. Aber jetzt schaut es wirklich nicht mehr rosig aus.

Aber ich bin da mit der anderen Alternative auch nicht 100% optimistisch.
Der ARM Sicherheitschip bei Apple würde auch ermöglichen, per Hardware auf
Store-only Software zu locken. Möglichen Store und Cloud Zwang sehe ich bei
Microsoft auch. NIcht abschaltbares Secureboot bei den hübschen Surface
Devices wäre auch drin.
Für zwangfreie Zukunft sehe ich da im Moment auch nur Linux.

Mac Pro D700 mac OS 10.13
VW 2018 ARCH INTERNATIONAL
16.07.2018 10:53
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Gerhard Bauer
Beitrag: #9
Betreff des Beitrags: RE: Weitere Entwicklung VW hinsichtlich Mojave, Mehrkern und Metall Grafik

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Beiträge: 12
(13.07.2018 12:53)herbieherb schrieb:  Für Apple Nutzer muss die Situation im Moment recht frustrierend sein. Seit Jahren ist keine fürs CAD wirklich passende Desktop-Hardware von Apple zu bekommen.

Nein, überhaupt nicht! Der 27" iMac ist die perfekte CAD Hardware. Selbst in der Einstiegskonfiguration hat er bereits eine 4GB Grafikkarte und das 5K Display ist einfach ein Traum. Auch das Preis-Leistungsverhältnis ist hier am Besten.

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27" iMac Retina 5K - 4Ghz Intel Core i7
32GB RAM - AMD Radeon M295X 4GB
macOS 10.13.6 beta - VECTORWORKS 2018 Designer SP3
16.07.2018 15:11
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b.illig
Beitrag: #10
Betreff des Beitrags: RE: Weitere Entwicklung VW hinsichtlich Mojave, Mehrkern und Metall Grafik

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Beiträge: 353
(16.07.2018 15:11)Gerhard Bauer schrieb:  Nein, überhaupt nicht! Der 27" iMac ist die perfekte CAD Hardware. Selbst in der Einstiegskonfiguration hat er bereits eine 4GB Grafikkarte und das 5K Display ist einfach ein Traum. Auch das Preis-Leistungsverhältnis ist hier am Besten.

Naja, dass unterschreib ich mal so nicht. Bei konsequenten 3D / BIM-Prozessen benötigt man für flüssiges Arbeiten eher die 27"-End-Konfiguration... Und dank all der verklebten Bauteile, am besten nur durch Display-Demontage erreichbar ist auch ein upgrade der Rechner nicht sooo einfach. Da ist meist ein Austausch der Rechner angeraten.

Gruß,
Burkard

VW17 SP5 R1 - MacOS 10.13.4
iMac, 3,8GHz i5, 16GB, Grafik Radeon Pro 580 8GB
ARP-Stuttgart
16.07.2018 15:22
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